* Referência:
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Fabiana Martins de. Ludicidade,
Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na
Educação:teoria & Prática, Porto Alegre, V.21, n.1, p.106-120, jan./abr.
2018.
* Considerações:
Estudo da produção de
jogos digitais para participação em contextos educacionais, dividido em três
vertentes:
-Influência dos meios tecnológicos no processo de cognição;
-Simulação por meio de aprendizagem baseada em jogos; e
-Jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não formal,
defesa da "metodologia ativa".
Não se pode ignorar a
popularização dos jogos eletrônicos na vida dos alunos, são diversas as
plataformas para possibilidade de acesso, computadores, celulares, consoles de
jogos ... por que não usamos isso para o ensino adaptando-os para atingir
objetivos educacionais?
Ao investigar as
potencialidades dos jogos digitais, os autores nos levam a duas bases sobre o
conhecimento: de um lado a manipulação das ferramentas tecnológicas e do outro
o uso dos meios tecnológicos. Para unir os pontos, nos apresentam a "Metodologia
ativa" baseada na abordagem construtivista de Papert.
As estratégias desta
metodologia levam o orientador instigar o aluno a seguir caminhos que ele mesmo
construa seu conhecimento através do processo investigativo, crítico, de
reflexão em suas ações e escolhas, assim o educando aprende a aprender. Algumas
destas estratégias: atividades baseadas em situações problemas, grupos, estudo
de caso e jogos. Os autores nos lembram os estudos de Vigotski que afirma que
os processos de cognição são melhores compreendidos por meio de jogos, pois
apresentam desafios próximos e além das habilidades dos educandos.
Percebendo a necessidade
da adequação da escola com as necessidades da contemporaneidade, o estudo nos
leva para a análise da relação das ferramentas tecnológicas e os recursos
humanos (p. 111). Nota-se a insegurança dos professores em relação ao uso das
tecnologias, uma vez que é nítida a urgência da adequação do ambiente
educacional para que exista o compartilhamento do conhecimento, principalmente
ao tratarmos de videogames onde claramente os alunos apresentam maiores
habilidades que os professores.
Mais importante que o
jogo, são as estratégias adotadas pelo aluno para atingir os objetivos do jogo,
e sua interpretação mediante aos desafios. A inserção dos jogos digitais no
processo de aprendizagem vai além de simplesmente jogar, para o uso do jogo
também devem ser traçadas estratégias que mudam a forma como a absorção dos
conteúdos acontece.
Os jogos digitais educacionais,
são jogos eletrônicos baseados na transmissão de um conteúdo pedagógico
transmitido a distância por meio digital (e-learning) que possibilitam, através
do lúdico, uma visão interativa.
Serious games são
determinados por três princípios fundamentais:
1- Advergames (jogos de
natureza comercial - multimídia);
2- E-learning (objetivo
de ensinar algum conteúdo a distância);
3- Simulação (capacidade
de representar situação da vida real ou fictícia).
Um jogo digital educacional precisa atingir
as seguintes necessidades: qualidade de imagem e som, contexto histórico claro,
etapas definidas, clímax, personagens e dificuldades estabelecidas, definir
prêmios, ações e objetivos, tudo isso configurado em linguagem gráfica. Além
disso o programador do jogo não pode desviar dos objetivos pedagógicos,
público, faixa etária, nível de destreza, resultados possíveis.
Visto a necessidade de
acompanhar o progresso dos alunos imersos em um mundo tecnológico e as
possibilidades de criação de jogos digitais educacionais, os autores nos levam
a discutir os pontos fracos e fortes da inserção destes jogos no ambiente
educacional, alertando para os apontamentos de María Rubio Méndez(2012) que
defende a ludicidade dos jogos digitais educacionais, que podem ser fantasiosos
ou com pretensões de realismo, que motivam o aluno a superar suas habilidades
mantendo-se conectado ao conteúdo que se quer ensinar, o jogo educacional
precisa ter diversão, imersão em outra realidade, estimulação, aprendizagem,
tomada de decisões, desafios das habilidades entre outros.
Para ajudar na aplicação
dos jogos, os autores dividem em seis opções:
JOGOS DE LÓGICA - PUZZLES: lógico-matemática, espacial e criatividade -
ajustar aos níveis de jogabilidade;
JOGOS DE ESTRATÉGIAS: criatividade, iniciativa, coragem e destreza,
contexto históricos;
JOGOS MUSICAIS: desenvoltura vocal e motora, níveis artísticos e
culturais, jogo em grupo e interação social;
JOGO DE MULTIUSUÁRIOS ONLINE: integração, planejamento, exploração das
habilidades de cada componente, aprendizagem colaborativa, inteligência
interpessoal, autoestima, jogos temáticos;
JOGOS SOCIAIS: integração, convivência, comando de sua vida, por meio de
avatar;
JOGOS QUE SÃO SIMULADORES: cópias de fenômenos ou experiências reais.
Se o processo de
cognição vem sofrendo mudanças, comparados ao processo de aprendizagem pelo uso
de videogames, os ambientes educacionais devem acompanhar estas mudanças, cabe
aos professores a escolha adequada dos jogos que melhor contribuam para as
estratégias de uma metodologia ativa através de jogos.
A produção de jogos
envolve muitas áreas do conhecimento, é importante que a comunidade escolar se
envolva neste processo para que os objetivos pedagógicos estejam presentes nos
jogos digitais educacionais.

Disponível em: https://creaconlaura.blogspot.com/2015/01/que-son-los-juegos-serios-o-serious.html. Acesso em: 19 Mar. 2019.
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