sábado, 22 de junho de 2019

19/03/19_ Artigo: Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais e Educacionais


* Referência:
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Fabiana Martins de. Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais. Informática na Educação:teoria & Prática, Porto Alegre, V.21, n.1, p.106-120, jan./abr. 2018.

* Considerações:
          Estudo da produção de jogos digitais para participação em contextos educacionais, dividido em três vertentes:
-Influência dos meios tecnológicos no processo de cognição;
-Simulação por meio de aprendizagem baseada em jogos; e
-Jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não formal, defesa da "metodologia ativa".
          Não se pode ignorar a popularização dos jogos eletrônicos na vida dos alunos, são diversas as plataformas para possibilidade de acesso, computadores, celulares, consoles de jogos ... por que não usamos isso para o ensino adaptando-os para atingir objetivos educacionais?
         Ao investigar as potencialidades dos jogos digitais, os autores nos levam a duas bases sobre o conhecimento: de um lado a manipulação das ferramentas tecnológicas e do outro o uso dos meios tecnológicos. Para unir os pontos, nos apresentam a "Metodologia ativa" baseada na abordagem construtivista de Papert.
          As estratégias desta metodologia levam o orientador instigar o aluno a seguir caminhos que ele mesmo construa seu conhecimento através do processo investigativo, crítico, de reflexão em suas ações e escolhas, assim o educando aprende a aprender. Algumas destas estratégias: atividades baseadas em situações problemas, grupos, estudo de caso e jogos. Os autores nos lembram os estudos de Vigotski que afirma que os processos de cognição são melhores compreendidos por meio de jogos, pois apresentam desafios próximos e além das habilidades dos educandos.
          Percebendo a necessidade da adequação da escola com as necessidades da contemporaneidade, o estudo nos leva para a análise da relação das ferramentas tecnológicas e os recursos humanos (p. 111). Nota-se a insegurança dos professores em relação ao uso das tecnologias, uma vez que é nítida a urgência da adequação do ambiente educacional para que exista o compartilhamento do conhecimento, principalmente ao tratarmos de videogames onde claramente os alunos apresentam maiores habilidades que os professores.
          Mais importante que o jogo, são as estratégias adotadas pelo aluno para atingir os objetivos do jogo, e sua interpretação mediante aos desafios. A inserção dos jogos digitais no processo de aprendizagem vai além de simplesmente jogar, para o uso do jogo também devem ser traçadas estratégias que mudam a forma como a absorção dos conteúdos acontece.
         Os jogos digitais educacionais, são jogos eletrônicos baseados na transmissão de um conteúdo pedagógico transmitido a distância por meio digital (e-learning) que possibilitam, através do lúdico, uma visão interativa.
   Serious games são determinados por três princípios fundamentais:
           1- Advergames (jogos de natureza comercial - multimídia);
          2- E-learning (objetivo de ensinar algum conteúdo a distância);
          3- Simulação (capacidade de representar situação da vida real ou fictícia).
          Um jogo digital educacional precisa atingir as seguintes necessidades: qualidade de imagem e som, contexto histórico claro, etapas definidas, clímax, personagens e dificuldades estabelecidas, definir prêmios, ações e objetivos, tudo isso configurado em linguagem gráfica. Além disso o programador do jogo não pode desviar dos objetivos pedagógicos, público, faixa etária, nível de destreza, resultados possíveis.
          Visto a necessidade de acompanhar o progresso dos alunos imersos em um mundo tecnológico e as possibilidades de criação de jogos digitais educacionais, os autores nos levam a discutir os pontos fracos e fortes da inserção destes jogos no ambiente educacional, alertando para os apontamentos de María Rubio Méndez(2012) que defende a ludicidade dos jogos digitais educacionais, que podem ser fantasiosos ou com pretensões de realismo, que motivam o aluno a superar suas habilidades mantendo-se conectado ao conteúdo que se quer ensinar, o jogo educacional precisa ter diversão, imersão em outra realidade, estimulação, aprendizagem, tomada de decisões, desafios das habilidades entre outros.
          Para ajudar na aplicação dos jogos, os autores dividem em seis opções:
JOGOS DE LÓGICA - PUZZLES: lógico-matemática, espacial e criatividade - ajustar aos níveis de jogabilidade;
JOGOS DE ESTRATÉGIAS: criatividade, iniciativa, coragem e destreza, contexto históricos;
JOGOS MUSICAIS: desenvoltura vocal e motora, níveis artísticos e culturais, jogo em grupo e interação social;
JOGO DE MULTIUSUÁRIOS ONLINE: integração, planejamento, exploração das habilidades de cada componente, aprendizagem colaborativa, inteligência interpessoal, autoestima, jogos temáticos;
JOGOS SOCIAIS: integração, convivência, comando de sua vida, por meio de avatar;
JOGOS QUE SÃO SIMULADORES: cópias de fenômenos ou experiências reais.
      Os jogos no processo de ensino podem auxiliar o professor a proporcionar aprendizagem ao aluno de forma lúdica e divertida, transformando a forma de adquirir conhecimentos.
     Se o processo de cognição vem sofrendo mudanças, comparados ao processo de aprendizagem pelo uso de videogames, os ambientes educacionais devem acompanhar estas mudanças, cabe aos professores a escolha adequada dos jogos que melhor contribuam para as estratégias de uma metodologia ativa através de jogos.
          A produção de jogos envolve muitas áreas do conhecimento, é importante que a comunidade escolar se envolva neste processo para que os objetivos pedagógicos estejam presentes nos jogos digitais educacionais.

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